2048游戏聚合版(CocosEditor) -


GPL
跨平台
JavaScript

软件简介

CocosEditor开源版

笔者历时一个晚上,终于完成了cocos2d-js开源版本,编码虽易,创意不易,且行且珍惜;

此版本包含了网上流行的各种版本。包括原版,朝代版,金庸版,星座,豪车等等近10个版本,代码开源,希望读者基于开源代码做出各种版本,供全名娱乐;

运行demo需要配置好CocosEditor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等,代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,CocosEditor手游开发工具完成的。

已发布上线apk演示效果

几个小时开发,一天审核上线,这就是CocosEditor开发游戏的速度

360应用市场(2048
聚合版):http://zhushou.360.cn/detail/index/soft_id/1634607?recrefer=SE_D_2048%20%E8%81%9A%E5%90%88

豌豆荚应用市场 :http://www.wandoujia.com/apps/com.touchsnow.game.sudoku

CocosEditor版源代码下载:

cocos2d-js源代码请到集中营下载:http://blog.makeapp.co/?p=523

github版本管理:https://github.com/makeapp/cocoseditor-2048

不同平台下的效果图:

windows

html5网页

android平台(各种主题版本)

代码分析:

1初始化;进入游戏,初始化4*4表格,并随机产生两个2;

二维数组this.tables表格循环存入数据

random1, random2 ,random11, random22四个随机数可以确定两个2的xy位置;

方法newNumber里面,根据位置i,j和级别num可以确定一个新的数字;创建背景cell和cell上面的数字标签cellLabel;并根据num确定是否显示cellLabel;最后给cell关联一个data数据;特别说明这里的number:num不是精灵上面的数字而是精灵的级别,比如number=11

则数字是1024

MainLayer.prototype.onEnter = function () {
    //version
    this.versionNum = indexVersions;
    this.indexVersion = VERSIONS[this.versionNum];
    this.title.setString(this.indexVersion.name + "目标:" + this.indexVersion.array[this.indexVersion.array.length - 1] + "");

    var random1 = getRandom(4);
    var random2 = getRandom(4);
    while (random1 == random2) {
        random2 = getRandom(4);
    }

    var random11 = getRandom(4);
    var random22 = getRandom(4);

    this.tables = new Array(4);
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        var sprites = new Array(4);
        for (var j = 0; j < 4; j++) {
            if (i == random1 && j == random11) {
                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 1);
            } else if (i == random2 && j == random22) {
                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 1);
            } else {
                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 0);
            }
        }
        this.tables[i] = sprites;
    }

    this.totalScore = 0;

};


MainLayer.prototype.newNumber = function (i, j, num) {
    var cell = cc.MySprite.create(this.rootNode, "5.png", this.getPosition(i, j), 1);
    var cellLabel = cc.MySprite.createLabel(cell, "");

    if (num > 0) {
        cell.setColor(COLOR[num]);
        cellLabel.setVisible(true);
        cellLabel.setString(this.indexVersion.array[num]);
        cellLabel.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);
    } else {
        cellLabel.setVisible(false);
    }
    cell.data = {col: i, row: j, numberLabel: cellLabel, number: num};
    return cell;
};

2
四个方向算法;玩游戏的时候触摸四个方向,表格就向四个方向合并靠拢leftCombineNumber,rightCombineNumber,downCombineNumber,upCombineNumber,四个方法函数的算法都是一样的,我只分析一个leftCombineNumber;

第一步 相同数据叠加 :

j从左到右变大,i从下到上变大;也就初始位置是左下角;

如果该单元格级别不是空背景 cell.data.number != 0 ;

从它的右边开始var k = i + 1; 循环遍历while (k < 4) {k++};

如果遍历到单元格级别也不是空背景 if (nextCell.data.number != 0) 遍历结束 k = 4; break;;

而且如果发现两个单元的级别一样if (cell.data.number == nextCell.data.number)

级别数据number刷新变化

cell.data.number += 1;

nextCell.data.number = 0;

第二步 填充空数据;

同理第一步,如果是空背景if (cell.data.number == 0),也是循环遍历while (k < 4) {k++};

如果遍历到单元格级别不是空背景 if (nextCell.data.number != 0) ,空背景获得该单元格的数据,而该单元格则设为空背景;

cell.data.number = nextCell.data.number;
nextCell.data.number = 0;

//direction left
MainLayer.prototype.leftCombineNumber = function () {
    for (var j = 0; j < 4; j++) {
        for (var i = 0; i < 4; i++) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = i + 1;
                while (k < 4) {
                    var nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = 4;
                        break;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    for (j = 0; j < 4; j++) {
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = i + 1;
                while (k < 4) {
                    nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = 4;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};

//direction right
MainLayer.prototype.rightCombineNumber = function () {
    for (var j = 0; j < 4; j++) {
        for (var i = 3; i >= 0; i--) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = i - 1;
                while (k >= 0) {
                    var nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = -1;
                        break;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    for (j = 0; j < 4; j++) {
        for (i = 3; i >= 0; i--) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = i - 1;
                while (k >= 0) {
                    nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = -1;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};

MainLayer.prototype.downCombineNumber = function () {
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        for (var j = 0; j < 4; j++) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = j + 1;
                while (k < 4) {
                    var nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = 4;
                        break;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    for (i = 0; i < 4; i++) {
        for (j = 0; j < 4; j++) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = j + 1;
                while (k < 4) {
                    nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = 4;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};

//touch up
MainLayer.prototype.upCombineNumber = function () {
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        for (var j = 3; j >= 0; j--) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = j - 1;
                while (k >= 0) {
                    var nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = -1;
                        break;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    for (i = 0; i < 4; i++) {
        for (j = 3; j >= 0; j--) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = j - 1;
                while (k >= 0) {
                    nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = -1;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};

3 刷新数据和颜色;

上面的算法完成了,只是该精灵的data里面的数据发生了变化,但视觉上没有任何变化,所以需要刷新数据和颜色

新建一个空背景数组emptyCellList;

又是循环二维数组this.tables

得到单元格的文字标签label,和级别cellNumber

如果不是空背景cellNumber!=0,label显示和设置文字内容和大小,同时如果检测到是最高级别,游戏成功结束

如果是空背景,label隐藏 emptyCellList添加该元素emptyCellList.push(cell);;

得到一个emptyCellList后,如果发现该数组大小为空,也就无法再产生一个数字2了,游戏over;

而如果数组大小不是空,随机取一个位置randomCell,设置数据等级为0,数字为2,并播放缩放动画runAction;

MainLayer.prototype.refreshNumber = function () {
    var emptyCellList = [];
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        var numbers = " ";
        for (var j = 0; j < 4; j++) {
            var cell = this.tables[i][j];
            var label = cell.data.numberLabel;
            var cellNumber = cell.data.number;
            if (cellNumber != 0) {
                cell.setColor(COLOR[cellNumber]);
                label.setString(this.indexVersion.array[cellNumber] + " ");
                label.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);
                label.setVisible(true);
                if (cellNumber == (this.indexVersion.array.length - 1)) {
                    //check success
                    var toast = cc.Toast.create(this.rootNode, "成功到达:" + this.indexVersion.array[cellNumber], 2);
                    toast.setColor(cc.c3b(255, 0, 0));
                    this.rootNode.scheduleOnce(function () {
                        cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");
                    }, 2)
                }
            } else {
                cell.setColor(COLOR[cellNumber]);
                label.setVisible(false);
                emptyCellList.push(cell);
            }
            numbers += "  " + cellNumber;
        }
        cc.log("numbers==" + numbers);
    }


    //score
    this.scoreLabel.setString("分数:" + this.totalScore);

    if (emptyCellList.length < 1) {
        //check fail
        var toast = cc.Toast.create(this.rootNode, "失败!", 2);
        toast.setColor(cc.c3b(255, 0, 0));
        this.rootNode.scheduleOnce(function () {
            cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");
        }, 2)
    } else {
        //create random cell
        var randomCell = emptyCellList[getRandom(emptyCellList.length)];
        randomCell.data.number = 1;
        randomCell.data.numberLabel.setVisible(true);
        randomCell.data.numberLabel.setString(VERSIONS[this.versionNum].array[1] + "");
        randomCell.data.numberLabel.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);
        randomCell.setColor(COLOR[1]);
        randomCell.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0.8), cc.ScaleTo.create(0.5, 1)));

    }

};

4 触摸检测 两个触摸点this.pEnded this.pBegan 根据x y确定方向,再根据距离确定左右和上下;

MainLayer.prototype.onTouchesEnded = function (touches, event) {
    this.pEnded = touches[0].getLocation();
    if (this.pBegan) {
        if (this.pEnded.x - this.pBegan.x > 50) {
            this.rightCombineNumber();
        }

        else if (this.pEnded.x - this.pBegan.x < -50) {
            this.leftCombineNumber();
        }

        else if (this.pEnded.y - this.pBegan.y > 50) {
            this.upCombineNumber();
        }

        else if (this.pEnded.y - this.pBegan.y < -50) {
            this.downCombineNumber();
        }
    }
};

思路很清晰简单,游戏却是简约不简单;